viernes, 3 de julio de 2009

Creacion de Archivos HTML a Enlasar

definicion proyecto

CONO A 4 CAMARAS

RV y los sentidos


Se habla mucho de Realidad Virtual. De cómo puede cambiar la manera en que vemos películas, jugamos videojuegos, hacemos turismo y vivimos nuestra vida diaria. Sin embargo, hasta ahora son solo ideas de lo que vamos a poder tener en el futuro y actualmente existen muy pocos entornos de realidad virtual que funcionen como se supone que lo hagan. Ahora parece que todo eso está por cambiar, porque se espera que se presente un nuevo equipo que podrá estimular los cinco sentidos. Este casco llamado Real Virtuality se develó el 4 de Marzo en un importante evento de ciencia, en Londres.

El concepto de Virtualidad Real (Real Virtuality) se ha utilizado para describir entornos artificiales creados mediante software de ordenador, pero que fomentan que el usuario crea que es un lugar real. Esto por supuesto nunca se ha llegado a lograr, ya sea por falta de desarrollo o porque el software o hardware utilizado simplemente no lo permitió. Es por eso que este nuevo proyecto llamado, “Towards Real Virtuality” (hacia la virtualidad real), intenta estimular simultáneamente los cinco sentidos del ser humano. En caso de que lo logren, estaríamos frente a un aparato verdaderamente revolucionario.

Esta iniciativa está siendo fundada por el Consejo de Investigación de Ingeniería y Ciencias Físicas (EPSRC) y encabezada por las Universidades de Nueva York y Warwick e intenta sumergir al usuario en una experiencia completamente inmersiva. El aparato en cuestión tiene como nombre Virtual Cocoon (Capullo Virtual) y su objetivo principal es simular los cinco sentidos del ser humano con un nivel de realidad nunca antes vista.

Este Capullo Virtual en sí es un casco que incorpora capacidades electrónicas de punta. El profesor David Howard, de la Universidad de Nueva York cree que: “los proyectos de realidad virtual siempre se han concentrado en uno o dos sentidos… generalmente la vista y el oído. Y no hemos oído de ningún grupo en el mundo que haya intentado hacer lo que nosotros planeamos.”

Entonces, ¿cómo logran simular aquellos sentidos poco comunes? “El olfato se genera electrónicamente mediante una nueva técnica que entrega determinada receta de olor dependiendo de lo necesitado. El funcionamiento del olfato y el sabor son muy similares, pero en el caso del segundo pensamos entregar una sensación de textura relacionada con tener algo en la boca. Por el lado del tacto, se siente mediante aparatos táctiles.”

Esto es tan solo un prototipo y el equipo encargado todavía tiene varios puntos que mejorar. Entre ellos, optimizar la manera en que los cinco sentidos interactúan, hacer el dispositivo en sí más liviano, más cómodo y más económico que aparatos existentes.

Definitivamente una gran idea. Aún no hemos podido ver este prototipo en funcionamiento, pero por lo que hemos leído es realmente grandioso. De todas maneras hay que ver el precio final y todos esos detalles, porque si en definitiva sale más barato un pasaje a Timbuctú, que verlo a través de una realidad virtual, entonces no una buena herramienta de turismo que digamos.

Cirujia a Distancia


La convergencia entre informática, robótica y la denominada telepresencia (fase avanzada de la realidad virtual) con la práctica médica, ha posibilitado el desarrollo de proyectos que revolucionan la medicina y las cirugías tradicionales. Asistidos por robots, los médicos pueden realizar cirugías a distancia.

EL PROYECTO D'VINCI

El año de 1998 México fue elegido de entre varios países para poner el marcha el proyecto D'Vinci(liderado por el mexicano Adrián Carbajal Ramos, los estadunidenses Barry Gardiner y Alan White, así como por Guy Bernard Cadiere, de Bélgica)

D'Vinci es el resultado de la conjugación entre la robótica y la telepresencia, llegando así a obtener lo que se conoce como un robot maestro-esclavo. Asistido por esta tecnología médica de punta, el médico estuvo en posibilidades de realizar operaciones a distancia.

El robot esclavo utilizado para D'Vinci, explica el doctor Carbajal Ramos "emplea el sistema Intuitive Surgical desarrollado por el estadunidense Frederick Moll. Está constituido por tres brazos robóticos, en dos de los cuales está instalado un manipulador de instrumentos que digitalizan y reproducen los movimientos de las manos del cirujano --es ahí donde se colocan el bisturí, los ganchos, las tijeras y las pinzas, entre otros objetos--. En el tercero se ubica la cámara, que permite al médico situar el objeto de la cirugía".

A corta distancia del robot, el médico se instala en una consola, que es la mesa desde donde se realiza la operación. Está constituida por dos "manipuladores maestros" (registran los movimientos de las manos), un pedal que activa la unidad de electrocirugía y dos monitores que proyectan las imágenes. Asimismo, cuenta con lo que se denomina interface gráfica, que es una computadora con procesador Pentium de 200 megahertz, 64 megabits de memoria en RAM y 20 procesadores. Usando esta interface el médico puede realizar la cirugía, pasar de una a otra escala (1:1, 1:3, 1:5) y reposicionar la cámara. Además, mantiene la localización precisa de los 48 motores con que cuenta el robot esclavo, lo cual también permite mantenerlo controlado.

El software de la computadora garantiza la seguridad del paciente, pues si el cirujano hace un movimiento brusco el sistema frena automáticamente, esto es, limita el rango del campo operatorio así como la aceleración de los movimientos realizados. Los algoritmos del sistema y la alta precisión del mecanismo eliminan el temblor de las manos del cirujano y, por tanto, equilibra sus habilidades, lo que incrementa la precisión de sus acciones.

Para este proyecto, el sistema D'Vinci trabajó en 129 cirugías con un tiempo total de actividad robótica de 7 mil 220 minutos ó 120 horas y 33 minutos, con una eficiencia de 99.41 por ciento durante el tiempo de trabajo. "Hechos como éste hacen que la robótica se vislumbre como el arma quirúrgica del siglo XXI", señala Carbajal Ramos.

DETALLES TRANSFORMERS


TRANSFORMERS 2


Ya está en carretera una de las películas que me impactan mucho ya que sin tener un formato 3D logra unos escenas en las que parecen salirse las piezas de los robots de la pantalla. es una creación de Paramount Pictures y a continuación hay algunos detalles y en todo lo que tuvieron que tomar en cuenta para lograr ese exelente impacto en pantalla.

  • Optimas Prime se verá de tamaño natural en las pantallas IMAX en muchas de las tomas del combate en los bosques
  • La mando del Devastador se desplaza a 390 millas por hora cuando él golpea la pirámide.

  • La simulación de la destrucción de la pirámide es 8 veces mayor que la simulación rígida previa más compleja de ILM.( Industrial Light & Magic)
  • Si todos los mapas de textura de la película se imprimieran en hojas de una yarda cuadrada, cubrirían 13 campos de fútbol americano.
  • El primer filme de Transformers utilizó 20 terabytes de espacio en el disco duro. Transformers: La Venganza de los Caídos usó 145 terabytes.
  • 145 terabytes llenarían 35,000 DVDs. Apilados uno sobre el otro sin sus cajas, tendrían 145 pies de altura.
  • Para renderizar la cinta completa en una computadora moderna casera, hubiéramos tenido que comenzar la renderización hace 16,000 años (cuando las pinturas en las paredes de cuevas paleolíticas como La Gran Sala de Toros se dibujaron) si queríamos terminarla para la fecha de estreno este año.
  • Una sola toma de la película en IMAX (df250) hubiera tomado casi 3 años de renderización consecutiva en una computadora personal.
  • Tiempo de renderización de los fotogramas en IMAX: ¡Hasta 72 horas por fotograma!

IMAX
  • Los fotogramas de IMAX toma un tiempo de renderización 6 veces mayor que los anamórficos.
  • Los fotogramas de IMAX toma un tiempo de renderización 6 veces mayor que los anamórficos.
  • Tiempo de renderización de los fotogramas en IMAX: ¡Hasta 72 horas por fotograma!

DURACIÓN DE LAS ESCENAS DE ILM
  • Las escenas que ILM creó para la realización tienen una duración de alrededor de 51 minutos.

MUMCI



INAUGURARAN MUSEO MODELO DE CIENCIA E INDUSTRIA

El MUMCI es un espacio educativo que cuenta con salas sobre diversas ramas industriales, tales como: agricultura, manufactura, administración, entre otras; y ciencias relacionadas, como: física, química y biología, dentro de un concepto innovador utilizando multimedios.

Planeado como un ambiente de aprendizaje relajado donde el visitante es libre para escoger lo que le interesa conocer al ritmo que quiera, el MUMCI es un excelente sitio para la convivencia familiar, donde existe la posibilidad de compartir las actividades y aprender juntos.

El museo está preparado con todos los servicios necesarios para vivir una experiencia completa, ofrece además de las EXPOSICIONES PERMANENTES, EXHIBICIONES TEMPORALES, TALLERES Y CONFERENCIAS; ASÍ COMO UN TEATRO, PANTALLA IMAX, BIBLIOTECA, LUDOTECA, restaurante, tienda de regalos y dos estacionamientos.
El museo, ubicado en avenida Hidalgo en la colonia Santa Clara, contará con 21 salas de exposiciones el objetivo es promocionar el fomento tecnológico y científico, así como el crecimiento económico del estado.
El Mumci está ubicado en el que fuera el edificio de la Compañía Cervecera Toluca y México, inmueble que data de finales del siglo XIX y que fue cuna de la más antigua de las cervezas mexicanas: Victoria.
La ceremonia de inauguración fue presidida por el presidente de la República, Felipe Calderón ; el gobernador del Estado de México, Enrique Peña Nieto, y "El museo que inauguramos es la suma de la experiencia y el trabajo de todos aquellos hombres y mujeres quienes, desde la industria, han contribuido a forjar nuestra nación", señaló Carlos Fernández González, presidente del Consejo de Administración y director general de Grupo Modelo.
"Además de encontrarse con abundante información sobre ciencia e industria en general, el visitante," continuó, "podrá apreciar la evolución de la industria cervecera y un rasgo muy importante de nuestra empresa: la preservación de los más altos estándares de la tradición cervecera, de aquellos ingredientes y fórmulas que por buenas razones no han cambiado en décadas, y de aquellos otros sistemas y tecnologías de punta que nos permiten competir en el mercado global".
El contenido temático del museo es la industria cervecera y sus ramas industriales, mediante el cual se mostrará toda la cadena de valor, desde el cultivo de materias primas, pasando por el proceso de fabricación de la cerveza, botella, bote, hasta ver lo de distribución, comercialización, mercadotecnia, y grupos de interés.

También habrá salas donde se hablará sobre responsabilidad social, prevención de adicciones y uso responsable, además de una sala de exposiciones temporales.

Eso es lo que te iba a decir, estás pensando en las siguientes generaciones, que ha sido la idea desde el que se puso aquí en la capital de la República mexicana, ese ámbito educativo en donde a la juventud a lo mejor le vas a poner detonar un interés por el sector o por organizar una empresa o por entender de fondo como son estas grandes organizaciones que empezaron siendo chiquitas, como todo en la vida.

Uno de los temas importantes que trabajan en el MUMCI, es que sea un lugar que funcione dentro de un ambiente
de aprendizaje relajado, que los visitantes puedan realmente llenar sus distintos intereses.

Una de las partes importantes con las que fue concebido esto es: LA INDUSTRIA CERVECERA ABARCA UNA PARTE MUY IMPORTANTE DE LO QUE ES LA INDUSTRIA MANUFACTURERA Y CADA UNA DE LAS PEQUEÑAS CADENAS DE ESAS INDUSTRIAS EN DONDE LA INDUSTRIA CERVECERA ESTÁ PRESENTE, SE DESARROLLE DE TAL MANERA QUE A TRAVÉS DE MULTIMEDIOS, DE VIDEOS, DE JUEGOS, CANCIONES QUE DESARROLLARON EXPERTOS TEMÁTICOS PUEDAN DE ALGUNA MANERA PARTICIPAR AHÍ TANTO LOS PAPÁS COMO LOS JÓVENES Y SE DA UNA CONFIANZA FAMILIAR MUY IMPORTANTE.